Rujukan Keilmuan di Indonesia

Penggunaan Google Classroom dalam Kegiatan Pembelajaran Kala Pandemi COVID-19

oogle Classroom bertujuan menyederhanakan pembuatan, pendistribusian, dan penetapan tugas dengan cara tanpa kertas. Dengan menggunakan Google Classroom, guru bisa membuat kelas maya, mengajak siswa gabung dalam kelas, memberikan informasi terkait proses KBM, memberikan materi ajar yang bisa dipelajari siswa (baik berupa file paparan maupun video pembelajaran), memberikan tugas kepada siswa, membuat jadwal pengumpulan tugas dan lain-lain (Rosidah, 2020).

BALIBO (Belajar Asyik Dengan Live Board): Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMA di Kala Daring

Aplikasi Live Board merupakan aplikasi papan tulis virtual. Selama menggunakan aplikasi tersebut, pengguna dapat merekam suara dan bisa menambahkan gambar serta tulisan sesuai materi pembelajaran. Media ini memiliki konten komunikatif sehingga guru bisa menjelaskan materi pelajaran sebagai upaya pembimbingan menerapkan media ini dalam pembelajarannya, karena lebih praktis dan efektif dalam pelaksanaannya.

Hybrid Learning, Benarkah Sebuah Solusi?

Di tengah kekalutan ini, muncul istilah hybrid learning atau blended learning. Hybrid learning merupakan metode belajar yang mengombinasikan sistem tatap muka dengan sistem tatap maya dalam waktu bersamaan. Beberapa sekolah telah menerapkan hybrid learning tersebut. Pertanyaannya adalah, “Apakah hybrid learning benar merupakan solusi yang tepat untuk digunakan dalam jangka panjang?”
sitting and thinking

Tantangan dan Hambatan Pendidikan di Tengah Pembelajaran Online

Akibat dari kebijakan tersebut proses belajar peserta didik juga ikut mengalami perubahan. Proses pembelajaran harus dilakukan melalui jarak jauh dengan menggunakan  berbagai aplikasi serta jaringan internet. Tidak hanya itu, berbagai panduan aplikasi akhirnya bermuculan di media sosial. Akan tetapi, hal itu tidak lantas memudahan guru dalam melaksanakan pembelajaran kepada peserta didiknya secara online.
application on cellphone

Efektifitas ViA GO ViBel (Video Animasi, Game Online, Video pemBelajaran) dalam Pembelajaran Daring

Perlu pengondisian agar semua memahami cara belajar secara daring. Pada awalnya murid antusias, tetapi lambat-laun keaktifan mereka menurun. Setelah dilakukan kajian terhadap murid, ternyata 85% beralasan bosan dengan pembelajaran daring dan 15% beralasan paket data habis. Oleh karena itu, digagaslah ide ViA GO ViBel (Video Animasi, Game Online, Video pemBelajaran) dalam menyampaikan pembelajaran daring.

Teknologi Pembelajaran Bagi Siswa SMK Muhammadiyah 1 Cilacap

Pembelajaran daring di era 4.0 ini sangat diuntungkan dengan banyaknya teknologi informasi dan komunikasi yang terus berkembang. Penggunaan teknologi bagi pembelajaran memiliki dampak negatif dan positif yang perlu dikaji lebih jauh sebagai sebuah teknologi pembelajaran. Lantas, bagaimanakah para siswa SMK Muhammadiyah 1 Cilacap beradaptasi dengan teknologi pembelajaran berbasis daring ini?
1 2
×

Shopping Cart

No products in the cart.

Return to shop

Liniswara Online Store

Selamat datang di Liniswara, apa yang dapat kami bantu?

Selamat datang, ada yang bisa Saya bantu